Att skapa spel, världar, och nätverk på Sweden Game Conference
Efter en utlysning där vi sökte någon som ville åka på årets upplaga av Sweden Game Conference i Skövde, så blev det Jamie Stenvall som åkte. Jamie tog sin masterexamen inom spelutveckling i år och längtar efter att forska spel, göra spel, och spela mer spel. Här kommer hens berättelse direkt från konferensen!
I Skövde Kulturhus öppnar Sweden Game Conference upp varje år i två dagar fyllda av talks, paneler, mingel, och dedikerade ytor för allt från stora företag tillnystartade start-ups att ställa upp och visa vad de har att erbjuda. Utanför den stora Valhall-salen är det datorer med spel att testa och det blir trångt medspelarna, spelutvecklarna, och alla åskådare. På övre plan finns Career Day somär betydligt glesare. På övre plan hittas också ett avskärmat område med mentorer som hjälper andra att utveckla sina portfolion. Överallt är en omringad av andra spelutvecklare där det ibland går att gissa sig till vilket område de inriktat sig på: Huvjackor och lösa jeans för programmerare och designers, onaturliga hårfärger och alternativt mode för mig och andra grafiker. Studerande, arbetssökande, och spelutvecklare står i klungor där de åter träffat gamla bekanta eller fångar upptalare efter deras talks.
Som (färdig) student på Högskolan i Skövde har jag varit på SGC ett par gånger tidigare. Det är ett event som studenterna starkt uppmuntras att delta i till den grad att inget schemalagdes de dagarna. Det är inte konstigt att de ville se oss delta, då det är en så stark möjlighet inte bara för att få inblick i hur spelutveckling ser ut som branch och hur nuläget i spelvärlden ser ut, men också för alla möjligheter till networking eventet innebär. Networking hittas inte bara på själva konferansen utan också i tillhörande event: Donna-dagen för kvinnliga och icke-binära spelutvecklare och sedan spelutvecklarpub på kvällen där spelutvecklare möts efter de intensiva konferensdagarna.
Det är faktiskt just med networking min dag på SGC började då jag satte mig nerför att med andra morgonpigga deltagare (vi fick beröm för detta!) se Ali Farha (från Star Stable Entertainment) hålla sitt talk: “Starting Your Journey in the Gaming Industry”.
Detta var ett talk jag insåg att jag hört förut då jag kände igen Farhas skämt och memes, men jag valde att sitta kvar ändå. Första gången jag hörde detta talk så kunde jag inte ta till mig det och kom inte ens ihåg alla tips han kom med, men den här gången satt jag där med mer energi och stabilitet. Mer redo, lite mindre blyg.
Farhas berättade först om sin egen bakrund före och inom spelindustrin, för att Farhas berättade först om sin egen bakrund före och inom spelindustrin, för att sedan komma in till huvudpunkten i hans tal: Networking och LinkedIn. Listan med råd var lång och jag sammanfattar den i slutet, men det jag själv tyckte mest om var då han tog upp en fråga han ofta får. “Vad ska jag dela med mig av på sidor som LinkedIn? Jag har inget att säga.”. Här beskrev Farha att vi ofta tar det vi själva kan för givet. Vi underskattar våra egna erfarenheter och upplevelser, och vi har alla något att dela med oss av.
Det andra huvudsakliga området han gav råd inom var det egna lärandet. Efter att ha radat upp vad Farha tyckte var viktigt att göra (läs böcker, delta i kurser, ochse på informativa YouTube-filmer), så berättade han om hur viktigt han tyckte iver och nyfikenhet för att lära sig är för att lyckas inom spel. Detta var råd som sedan upprepades i båda panelerna jag satt i publiken för: Ett viktigt steg är att alltid vara nyfiken. Var alltid ivrig att lära dig så kan du lyckas.
Med denna iver och nyfikenhet, och en stor mängd personligt intresse för skräck, gick jag till en mycket mindre sal för att se panelsamtalet: “The Future of Horror Games”. Representanter från spelföretagen som skapat The Midnight Walk, Eclypsium, och Mouthwashing pratade inte bara om trender inom skräckspel utan också om spel överlag. Hur spel i början var mer fokuserade på gameplay men nukan publiceras som helt narrativa upplevelser och ändå lyckas, som den oväntade succén med Mouthwashing.
Då representanterna fick frågan om hur man gör ett bra skräckspel kom det komiskt raka svaret: “Att göra ett bra skräckspel är som att göra ett bra spel överlag; om vi visste hur man gör det så skulle vi alla gjort det redan”.
Mouthwashing var dock uppenbarligen ett bra skräckspel, högt på min “att spela lista”, och hur det spelet ens kom till fick jag lära mig mer om på ett senare talk. Kai Moore från Wrong Organ berättade då om hur företaget kom till, och hur de kämpade sig till där de är idag med ett spel som vunnit priser och sålt mer än de nog vågade tro. Det var förstås intressant att höra om deras resa från studenter till lyckad start-up, men det som fångade mig var då Moore berättade om hur Mouthwashing ens kom till. Spelet de arbetade på innan var ett projekt som de kämpade länge med, samtidigt som de visste att det inte skulle fungera. De var tvungna att ge upp med det till slut. Mouthwashing uppstod sedan som en sorts hantering av alla tunga känslor från det förra spelet, och spelets hela narrativ formades av den uppgivenheten de kände.
Det var inspirerande för mig som var i en start-up som inte lyckades. Att höra om hur de inte bara fortsatte tillsammans efter ett misslyckande men också att de tog det misslyckandet och gjorde det till något som blev en succé. Det var också, som jag uppfattade det, ett spel som många kunnat känna sig igen i just tack vare att det var så personligt.
Också att de lyckades med ett så annorlunda spel, med det stora fokuset på. Också att de lyckades med ett så annorlunda spel, med det stora fokuset på berättandet och inte på gameplay var personligt inspirerande då det är den sortens spel jag själv vill göra.
Att gå emot etablerade mönster inom spelindustrin gjorde alla tre av skräckspelen i panelen, men just att gå emot mönster var ett tema i de resterande två föredragen jag gick och såg på. I både Hannah Beugers talk om environmental storytelling och i Lotta Sörensens talk om hur viktigt efterforsking är för en gameartist berättar de om hur man genom att lära sig de fundamentala byggstenarna i vår verkliga värld (geologi, väder, och geografi för Beuger och hästanatomi för Sörensen) i första hand kan skapa en enhetlig spelvärld med antydan till historia. Det de sedan uppmärksammade var att då man vet om byggstenarna och reglerna så kan man medvetet bryta mot dem för att skapa uppseendeväckande geologi och biologi. Beuger beskrev hur detta användes i skapandet av Satisfactorys sci-fi planet och Sörensen om hur de med äkta hästbiologi sedan kan skapa magiska och mytologiska hästar som ändå känns i enlighet med världen.
Mitt egna intresse för djupgående världsbygge i spel hade faktiskt också sin början på SGC men några år bakåt. Då höll Espen Sogn ett talk om hur de i Horizon Forbidden West lät klimatet i världen påverkade människornas kultur, religion, och sedan vidare till hur de rörde sig. Det var på grund av hans talk som jag själv läste och skrev om detta, och nu satt jag här igen för att bli påmind om hur mycket potential det finns i att lära känna spelvärlden man skapar. Det är inte bara överflödig infodump utan en enhetlighet som kan locka spelaren att vilja utforska världen mer.
Panelen jag avslutade min dag på SGC med var “The Art of Good Concept Art”, för jag ville veta vad jag kunde förbättra då det kom till mitt eget skapande. Jag förväntade mig att de skulle prata om portfolios och sånt mer typiskt, men det de berättade om var mycket mer givande för mig. De berättade om själva syftet med concept art: Att lösa problem och att inspirera ens team. Även om man förstås behöver kunna rita så är det inte det viktigaste. Det viktiga är att kunna komma med coola, intressanta idéer som fungerar och löser visuella problem. Särskilt nu med AI som inkräktar är det viktigaste inte att man ritar bäst, utan att man verkligen är sig själv och uttrycker det i sin konst. Jag tror inte jag är den enda grafikern som varit orolig över AI så att höra detta råd var stärkande.
En viktig sak de också pratade om var vad jag nog hoppades Moore från Mouthwashing hade berättat mer om: skillnaderna och möjligheterna i att arbeta för en indiestudio istället för en trippel-A. I en stor studio får du mer hjälp, du är praktiskt taget omringad av mentorer, men som också togs upp på skräckspelspanelen så finns inte samma frihet i kreativt uttryck. Det är så många personers leverne som hänger på att ett spel lyckas, och då är det svårt att vara så experimentell som man däremot kan vara i ett indieprojekt. Inom specifikt grafik så har man kanske inte lika mycket mentorer och hjälp, men man är fri i sin utveckling. Som Sörensen (som också deltog på denna panel) uttryckte det: “We didn’t know what we were doing, only that we did it well.”
Jag tror de typiska orsakerna till att gå till SGC brukar vara networking, att lära sig av andra spelutvecklare, och att få se vad som är nytt och pågång. Det finns massor av möjligheter till det, även om jag kanske hade velat se mer bord på Career Fair och haft mer workshops som jag sett tidigare år. I de flesta talks jag såg fick man tips och råd, uppmuntran att kontakta dem efteråt om man har frågor eller behöver hjälp. Praktiska länkar att kolla upp.
För mig är dock den absolut största orsaken att besöka SGC all inspiration man får där. Det finns i allt man inte tänkt på förut, allt man inte tänkt på att ifrågasätta och allt man inte trodde var möjligt. All uppmuntran att göra vad du behöver göra och vad endast du kan göra. Alla tillvägagångssätt som jag inte visste om.
Då jag lämnar Kulturhuset vill jag inget annat än att skynda hem, sitta ner, och skapa spel. Jag vill ta del av spelvärlden och jag vill göra mig själv till en del av den.
...å andra sidan så är jag väldigt utmattad. Så jag tillåter mig att vila lite och låta alla intryck ta plats. Kanske börjar jag med Farahs sustainable activities och startar äntligen en LinkedIn. Det känns bara så skönt att vara inspirerad och ha fått se så mycket möjligheter. Allt detta i en plats där jag vet att jag är omringad av andra som på många sätt vill detsamma som jag vill.
Och som spelnörd är det rätt skönt att veta att nästan alla där vill prata spel med dig.
Ali Farhas råd om LinkedIn (som kräver mer självdisciplin än jag själv har...)
• Ha ett tydligt, ‘rent’ foto på dig själv.
• Använd din banner på ett smart sätt (visa ditt arbete till exempel)
• Din headline visas med varje inlägg så var smart med vad du inkluderar
• Kommentera andras inlägg.
- Fem kommentarer om dagen (till och med!)
- Se till att kommentarerna är en och en halv rad långa minst.
• Lägg till folk att följa varje dag
- Till exempel folk som inspirerar dig
- Eller folk från stora spelstudios
• Lägg upp ett inlägg i veckan
- Kom ihåg att det du har att säga är viktigt!
Tack Jamie för att vi fått följa din upplevelse och för dina handfasta tips! Nu blickar vi fram emot Sweden Game Conference 2026. Ska du gå?